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高橋名人の冒険島 【たかはしめいじんのぼうけんじま】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ハドソン 発売日 1986年9月12日 定価 4,900円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年1月15日/500Wiiポイント【WiiU】2014年9月24日/514円 備考 GBA『ファミコンミニシリーズ』第二弾(2004年5月21日発売) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 何やっても死ぬ高橋名人「ゲームは1日1時間!」「無茶言うな!」クリアは至難の業 ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズ 高橋名人関連作品シリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 移植・リメイク 余談 概要 言わずと知れたファミコンを代表するアクションの1つ。当時、「16連射」で一世を風靡していたハドソン社員の高橋名人を主人公に据えた作品。 石斧を持った原始人ルックの高橋名人が、キュラ大王に攫われた恋人のティナを助け出すため、冒険島を駆け抜けていく事になる。 本作の半年前にリリースされたセガ発売・ウエストン制作のアーケードゲーム『ワンダーボーイ』の主人公を、高橋名人にキャラ変え移植した作品である。 ウエストンから正規にライセンス許諾を受けた上でハドソン自身が開発しており、本作の内容は『ワンダーボーイ』にほぼ忠実なものとなっている。 しかし、当時の日本国内では原作の知名度が低かったことやファミコンブームの高橋名人の人気もあり、本作がオリジナルと思い込んでしまっていた人も少なくない。 ゲーム内容 全部で8つのエリアで構成 1つの「エリア」毎に4つの「ラウンド」で構成されており、森や海や洞窟などを突き進んで行くことになる。エリアを問わずラウンド4では、森を越えてボス「キュラ大王」に挑むという仕様になっている。 各ラウンドには、チェックポイント(数字の付いた看板)がいくつか設置されており、ミスした際には、最後に通過した看板付近から丸腰(武器なしの状態)でリトライとなる。ゲームオーバー後にコンティニュー(後述)を行った際には、そのラウンドのスタート地点からリトライできる。 バイタリティのゲージ 画面上部に「バイタリティ」と呼ばれるメモリのゲージが表示されており、時間経過で徐々に減っていく。これが全て無くなるとミスになる。 ラウンド道中で、フルーツやミルクを取得するとバイタリティが回復する。 タマゴ ラウンド道中に落ちている文字どおりの「タマゴ」である。武器を2発当てるか蹴飛ばすかすると、割れて中から主にアイテムが出現する。 最初から出現しているタマゴには、基本攻撃手段である「石斧」が入っている事が多く、石斧を既に持っている場合は「スケボー(後述)」「ミルク(バイタリティ全快)」「花(フルーツ取得時の得点が2倍になる)」「ハニー(一定時間無敵)」にそれぞれ変化する。スケボーが出るタマゴを、スケボーに乗った状態で割るとミルクが出る。たまに石斧が無くても花やハニーが出るタマゴもある(*1)。 マイナス効果の「悪魔ナスビ」が入っているタマゴも存在する。ナスビ(*2)が名人にまとわりつき、その間はバイタリティがすごい速さで減少し続け、バイタリティゲージが2メモリまで減るとナスビが去っていく。 そのままでは見えない「隠れタマゴ」もある。撃った武器が消える箇所がそのありかを示しており、そこでジャンプするとタマゴが出現する。 中身は「マジカルファイヤー(武器が炎に強化され、岩などを破壊できる)」→「レッドミルク(バイタリティ全快+最大値4メモリ増加)」→「ジュエル(2000点)」×3個→「としゆきくん(*3)(1UP)」の順になる。 もし石斧を持っていなかった場合は、マジカルファイヤーが飛ばされレッドミルクが出る。レッドミルクを取った後、石斧を取ってもマジカルファイヤーが出るのはジュエル3個を取った後になる。 ボーナスステージ 特定のラウンドにはボーナスステージが存在する。入り方は以下の2種類。 撃った武器が消えるが、ジャンプしてもタマゴが出ない箇所(*4)があり、その付近で待機していると、ボーナスステージ行きの雲が画面下部から出現する。 特定の隠れタマゴから出てくる「鍵」を取っていると、本来下に落ちるリフトが上に上がり、ボーナスステージへと運んでくれる(*5)。 ボーナスステージでは、ジャンプ台を乗り継ぎながらフルーツをたくさん取る事ができ、取得時の得点も高く設定されている。そして、入った時と出た時にバイタリティが一定値まで回復するようになっている。 各ラウンドに1つずつ「ポット」が置かれていて、取ると1000点入り、クリア後のバイタリティ加算得点が2倍になる効果(ポットボーナス)がある。 通常はラウンド内に浮いているが、エリア2-ラウンド4からはポットが岩や敵に化けて姿を隠すようになり、触れると正体を現す(*6)。この場合は、バイタリティは減らない(*7)。 獣人の「コヨーテ」 赤い花が咲いている場所では、獣人の「コヨーテ」が後ろから突進してくる。しかも、武器を撃つとジャンプするものもいる(*8)。 武器を1発当てると一瞬動きが止まり、体色が変化してまた走り出す。武器を2発当てると倒せるが、敵が自分より右にいる時に(つまり1度かわして背後から攻撃)トドメを刺すと、ファミコンのコントローラが出現し、取得すれば1000点入る。 ボス 各ラウンド4の最後では、専用BGMとともにキュラ大王とのバトルになる。バウンドする火の玉を投げて攻撃してくる。弱点は頭部であり、エリア毎に耐久力及び移動速度、攻撃頻度が異なる。 攻撃は単調でバイタリティによる時間制限も無くなるため、ラウンド道中の凶悪さに比べれば難易度はかなり低いと言える。 倒すと破壊された頭部に代わる新しい顔が現われ、飛んで次のエリアに逃げ去っていく。全部で8つの顔を持っており、エリア8-ラウンド4にいる大王の頭部を破壊すると、大王の身体が落とし穴に自ら落ち、その後エンディングとなる。 評価点 タレントゲー及び移植作として上出来 一般的にタレントゲーといえば「クソゲーの温床」というイメージが付きまといがちだが、本作はアーケードで稼働していた『ワンダーボーイ』のシステムを流用する事によって、非常に良質なタレントゲーが実現する事になった。 また、アーケードからの移植作という方向から見ても、純粋な移植度でいえばかなり質は高く「ファミコンで遊べるワンダーボーイ」として遜色のない出来となっている。 良好な楽曲群とステージのバリエーション BGMは残念ながらワンダーボーイから全曲差し替えられている(後述するMSX版では使用されている)が、いずれもノリ・雰囲気共に良い楽曲が作曲担当の竹間淳によって揃っている。 メインテーマとも言うべき森、ゆったりとしたリズム帯が特徴の海、ダークで怪しいキュラ大王の砦、フルーツが全く出現しない区間が存在し、プレイヤーに焦りを抱かせるような山など、多くのラウンドBGMが、単調なリズムの曲で統一されている原作と比べて魅力的に映るラインナップと言えるだろう。 骨太な難易度 後述の「問題点」の部分と被る点だが、序盤だけはまだ(チュートリアル的な意味で)ほどよいな難易度に収まっている。エリア1-ラウンド1のゴール看板手前のガケにある隠れタマゴから出てくる「ハチ助」を取る事で無限コンティニュー(*9)可能になるなど、導入部分はそれなりに作り込まれている模様。 問題点 基本攻撃手段「石斧」がパワーアップアイテム扱い 石斧を、タマゴの中から回収するまで一切攻撃ができない。そのため要所でミスをすると、クリアへの道のりが非常に困難になってくる。中には石斧すら設置されてない、もしくは対キュラ大王戦直前まで石斧が入手できないラウンドもあり、そこでミスすると攻撃手段なしで突破しなければならず、後述のコンティニューを多用してもクリアが困難になる場合もある。 デメリットだらけのスケボー スケボーに乗った状態だとスピードアップするが、後退や停止ができず細かなコントロールが利かなくなるため実質強制スクロールと言える。そのまま穴に落ちたり、敵の固まっている場所へ突っ込んでしまったりと戦況を不利にしてしまう事が多い。「スケボーには乗らないほうが無難」とまで言われるほど。 十字ボタンの左押しで減速はできるが、いずれにせよ後退や停止は不可能であり、プレイヤーにとってゲーム進行が有利に働くとは言いがたい。 スケボーの消滅と引き換えに、1回だけダメージを防いでくれるというメリットは一応ある。しかし即座に後続の敵と接触してミス(*10)になったり、これまたそのまま穴に落ちたりする事も珍しくない。 さらに「常に前進し続ける」という仕様上、隠し要素(隠れタマゴやボーナスステージ)とかなり相性が悪い。 なお移植元の『ワンダーボーイ』では、隠れタマゴに該当するフィーチャーは石斧を当てても出現したため、スケボーありでも幾分まともなプレイが可能だった。 もっとも、石斧とスケボーに関しては多くの続編でも引き継がれている点でもあり、シリーズ通しての課題にもなっている。 後半以降の難易度がクリア不能なほど鬼畜 前述通りコンティニューは「ハチ助」を取る事で可能となっているが、あまりにも難易度が高いため「ハチ助」の入手は必須と言える。ある意味救済措置とも取れる。 とくに後半エリアは、初見殺しのオンパレードとなっており、あまりの凶悪な難易度のために残機がいくらあっても足りない。 その極みが、エリア8-ラウンド3終盤で出現する通称「3匹のコウモリ」の鬼畜さであり、もはやプレイヤーの間にて伝説と化している。 本作はよほど極めたプレイヤーでもない限り、1時間以内のクリアは不可能である。当時、高橋名人が「ゲームは1日1時間(*11)」と語っていたが、そういう意味でお子様向けのゲームと言えるかどうかはかなり疑問である。 総評 アーケードで展開していた『ワンダーボーイ』のキャラクターを高橋名人に差し替えた事により、ファミコン少年たちの心をつかんで、そのアクションゲームの代表作に上り詰めた一作。 それは裏を返せば、多くの少年少女たちが鬼畜難易度の毒牙にかかったことを意味する。とりわけ後半エリアの難しさは、誰もが首を傾げるだろう。 現在、往年の名作たちが続々と復刻配信・移植されており、その中には場所を選ばずセーブできたり、難易度を下げる機能が追加されたものもある。 そういった形で本作をプレイする機会が訪れたならまだしも、ネームバリューだけで手に取るのは控えるべきだと言わざるを得ない。 もっとも現在はネットで攻略法が公開されているので、腕の立つゲーマーは、挑戦してみてもいいかも知れないが……。 その後の展開 『高橋名人』と『ワンダーボーイ』の両作品は初代こそほぼ同一内容であったが、その後の両者は全く別の進化を遂げシリーズ化されていく事になる。『高橋名人』は初代同様に、バイタリティが無くなる前にゴールへ向かうタイプが大半を占める。 ファミコンでは、合計4作発売された。 前作から5年後の1991年4月に発売された『高橋名人の冒険島II』は、基本要素を引き継ぎながら難易度はややマイルドになったものの、新たに4匹の「恐竜」に乗って戦う事も出来るようになったり、ボス戦も豊富に用意されたりと、マップ上のルート分岐などの新要素が追加された。 その翌年の1992年7月には、よりアイテムやステージのバラエティが増した『高橋名人の冒険島III』が発売。さらに2年後の1994年6月には、ライフ制やパスワードを導入してシステムを一新してかなり遊びやすくなった『高橋名人の冒険島IV』が発売され、これが公式ファミコンソフト最後の作品となった。 『IV』について、「ファミコンソフト『桃太郎伝説外伝』を出した後、ファミコンソフトはもう出す予定が無かったが、1994年の1月頃に営業が「まだファミコンって売れてるから今出したら売れるんじゃないか」と言うので、2ヶ月で作った」と高橋名人が述懐している。この作品は、現在のところ下手なファミコンソフト以上のプレミアム価格で取引されている。 また、本作を下敷きにしたスピンオフアニメ『Bugってハニー』も放映された。 さらに、ファミコンで『高橋名人のBugってハニー』としてゲーム化(1987年)もされた。 なおアニメでは高橋原人だが、『高橋名人のBugってハニー』では高橋名人と高橋原人どちらの呼称も使用されている。 本作の原人デザインの高橋名人は対戦アクションゲーム『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』にも参戦し、声も高橋名人自身が担当している。同作には「冒険島」ステージも登場。 移植・リメイク ファミコン版と同日にMSX版でも発売されている。 タイトル・ゲーム画面のレイアウトが原作ワンダーボーイにより近付き、BGMも原作準拠となっている。また、最初から(石斧に代わる)武器・ブーメランを投げる事が出来るという変更点もある。 しかし、キャラクター数の減少やグラフィックの劣化から、アーケード版と比較するとゲーム内容で見れば、ファミコン版の方が再現度が高く、MSX版は残念ながら「劣化移植」として扱われている。 1988年に北米で発売されたNES版『Hudson s Adventure Island』では、キャラクターの高橋名人(原人)は「Master Higgins」(マスター・ヒギンズ)という名前に変更されている。 1992年に欧州では『Adventure Island Classic』のタイトルで発売、パッケージイラストが『高橋名人の新冒険島』から流用されている。 PCエンジンでは『高橋名人の新冒険島』(1992年)が発売された。こちらは第1作の正統進化と呼んでいい作品となっていた。 スーパーファミコンでは『高橋名人の大冒険島』(1992年)、『高橋名人の大冒険島II』(1995年)の2作が発売された。 前者は、ステージクリア方式で難易度は高めの作品である。後者は、RPG要素が強く付加されておりライフ制やセーブなどが実装され、遊びやすい作品に仕上がっている。 ゲームボーイには、ファミコンから『II』と『III』の移植が行われている(1992年と1993年)。 ゲームキューブとプレイステーション2では、ハドソンセレクションのタイトルのひとつとして3DCGでリメイクされた。 かつてはWiiや3DS、WiiUのバーチャルコンソールでも配信されていた。 ゲームボーイアドバンスのファミコンソフト復刻版シリーズ『ファミコンミニシリーズ』第2弾タイトル(2004年5月21日発売)の1つとして本作が移植されている。 ゲームボーイアドバンス版ではセーブ機能を、バーチャルコンソール版では中断機能をそれぞれ利用すれば、「ゲームは1日1時間」を厳守しながらの攻略も不可能ではない(?) ゲームボーイアドバンスでは、上記のほかにハドソンベストコレクションの1つ『冒険島コレクション』に、IVまでのシリーズ全てが収録されたものも発売されている。 余談 このゲームの難易度の高さを語る際に上がる話題として、CSで放送されている番組『ゲームセンターCX』でのエピソードがある。 同番組で挑戦した有野課長は、そのあまりの難易度に苦しみながらプレイ開始から約11時間でエリア7-ラウンド1まで到達するものの、やむなくギブアップした。 本番前、スタッフによる事前ロケハンでは、エンディングまで到達できなかったという番組史上初めての事態だったため、開始前に攻略本が支給されていた。 その後、有野課長が挑戦失敗だった場合の視聴者にエンディング到達画面を収録する為に当時のADだった浦川が代わりに攻略する事になるのだが、実際の収録はほとんど缶詰と言うより監禁状態であり最終的にクリアに計28時間も費やした。 この収録の模様は浦川の挑戦として番組終了時にエンディング到達までのダイジェストとして放送され、課長がギブアップしたエリア7-ラウンド1以降の終盤は1つの面のクリアに数時間かかるほど大苦戦し、とくに前述した「3匹のコウモリ」地帯のあるエリア8-ラウンド3は9時間かけてやっとクリア。なお、最終面となるエリア8-ラウンド4もかなり難易度が高いのだが、彼曰く「エリア8-ラウンド3に比べればまだ可愛いものだった」とのこと。 彼は当時のスタッフ陣の中ではトップクラスの腕前を誇っていたにもかかわらず、ここまで苦戦したのだから、相当な難易度である事が窺える。 レトロゲームの動画等で、ウエストンを「高橋名人の冒険島の開発元」とするコメントがまれに出てくるが、前述のようにあくまでウエストンはライセンス許諾をしただけに過ぎず、『高橋名人』の実際の開発には関わっていない。 大本のベースとなった「原作『ワンダーボーイ』の開発元」ではあるのだが、それを元にした『高橋名人』の開発を直接行ったのはハドソンである。 実際、ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズの生みの親で、ウエストンの社長でもあった西澤龍一氏が同人誌のインタビュー等でも直接本作の開発には関わっていないことを明言している。
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バット(コウモリ) 洞窟や廃墟をねぐらにする夜行性の飛行型哺乳類。 反響定位: 視覚を失う、変える、あるいは視覚に依存する効果の影響を受けない。サイレンスの魔法によって何もできなくなる。 ジャイアントバット 肉食性のコウモリで、空腹であれば冒険者を襲うこともある。巨大コウモリの群れの内、20分の1は吸血鬼である。 アーマークラス 6 [13] ヒット・ダイス 2(9hp) 攻撃 1 x かみつき (1d4) THAC0 18 [+1] 移動 30フィート (10フィート) / 180フィート (60フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D12 W13 P14 B15 S16 (1) 士気 8 属性 中立 XP 20 出現数 1d10 (1d10) トレジャータイプ なし 反響定位: メイン項目参照。 ジャイアント・ヴァンパイア・バット アーマークラス 6 [13] ヒット・ダイス2(9HP) 攻撃1×噛みつき(1d4+気絶) THAC0 18 [+1] 移動 30フィート (10フィート) / 180フィート (60フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D12 W13 P14 B15 S16 (1) 士気 8 属性 中立 XP 20 出現数 1d10 (1d10) トレジャータイプ なし 反響定位: メイン項目参照。 無意識: 1d10ラウンド(セーヴ対麻痺)。 吸血: 吸血コウモリは意識のない犠牲者から血を抜くことができる。血を抜かれた犠牲者は24時間後にアンデッド(おそらく吸血鬼)になる(呪文に対するセーヴ)。 ノーマル・バット アーマークラス6 [13] ヒット・ダイス 1hp 攻撃 1×群れ(混乱) THAC0 20 [-1] 移動 9フィート (3フィート) / 120フィート (40フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D14 W15 P16 B17 S18(NH) 士気 6 属性 中立 XP 5 出現数 1d100 (1d100) トレジャータイプ なし 反響定位: メイン項目を参照。 群れ 10匹のコウモリが対象の頭の周りに群がり、混乱を引き起こす。 攻撃: 通常の人間と同じ。 飛行型: 魔法で召喚されたりコントロールされたりしない限り、ノーマル・バットは毎ラウンド士気を判定する。
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攻撃行動 基本知識駐車場雨弾の返し方 ターゲット 倒し方コウモリの倒し方(殴る) コウモリの倒し方(雨弾) 飛翔時間 着地狩りボム 予約ボム 詳細情報 誘導 攻撃行動 ターゲットに向かって体力100の雨弾を2回撃つ。ランダムで弾ブレあり。特殊な弾丸は一定時間経つと破裂し、インクの雨を降らせる。 基本知識 駐車場 コウモリはステージと潮位ごとに決めらた駐車場に位置取る。駐車場については、 コウモリマップ として有志でまとめられたサイトがある。 ここでは、コウモリが駐車場とする位置とその経路、コウモリが反応(起動)範囲、ボロノイ図などの情報を得ることができる。 「駐車場がある」「移動速度は駐車場の細かさ次第」「ターゲットを固定できない」「誘導するために取らなければいけない距離が長い」「一度攻撃反応すると再誘導におよそ14秒かかる」などの特徴を持ったオオモノシャケ。バクダン同様誘導が非常に難しいが、リターンは非常に大きい。 雨弾の返し方 撃たれた直後の雨弾は装甲に守られておりダメージが入らない。装甲が剥げてから100ダメ―ジを与えることで、雨弾をはじき返すことができる。自分の視点で100ダメージ与えてから雨弾が実際に弾き返されるまで、通信状態によってラグがある。弾き返された雨弾が飛んでいく方向は「弾き返したイカタコの位置」と「雨弾の位置」によって決まり、イカタコが撃った攻撃がどのように当たったかは関係ない( 参照1 、 参照2 )。上下方向はコウモリに当たるようにある程度の補正がかかる。 ターゲット コウモリが着陸した瞬間に「水平距離が最も近いイカタコ」をターゲットにする。ターゲットとの水平距離が行動開始半径以下であれば、ターゲットに向かって攻撃する。そうでなければ、ターゲットに最も近い駐車場に向かって飛ぶ。 倒し方 コウモリの倒し方(殴る) コウモリが飛んでいる間、または攻撃後のひっくり返っている間に攻撃可能。攻撃受付時間はどちらもおよそ180F( 参照 )。DPS 300以上のブキならワンターンキル可能。DPS 300未満のブキでも、コウモリが攻撃受付を開始する前にボムを投げておくことで180ダメージを予約できるので、ワンターンキルできる場合がある。 コウモリの倒し方(雨弾) 弾き返した雨弾をコウモリに直撃させることで、コウモリを即死させることができる。「コウモリAが撃った雨弾」を「コウモリB」に当てて倒すことも可能で、このことは「コウモリトリック」と呼ばれている。雨が降るのを抑制しつつコウモリを倒せるので、殴り殺す場合に比べて900ダメージ分がまるまる得。 飛翔時間 目測によれば、約20Fほどかがんでから離陸し、離陸から約200Fかけて着陸する。全体としては約220F。 かがんでいる間にも攻撃がヒットする(傘部分を撃てばOK)。また着陸の直前は本体が傘に隠れて攻撃がほとんどヒットしなくなる。したがって、実質的な攻撃受付時間は約200Fほど。DPS300のブキ(デュアルスイーパー、クアッドホッパー立ち撃ちなど)でコウモリがかがんだ瞬間から攻撃を当て続ければ飛翔ワンターンキル可能。 通信状態によって、飛翔時間が極端に速くなったり遅くなったりすることがある。また通信状態によって「スポーン時の飛翔」がキャンセルされ、コウモリがスポーン位置(水中)に留まることがある。 着地狩りボム コウモリを誘導する際にボムで細かく削っておくと、着地狩りが成功しやすくなる。もし着地狩りに失敗してコウモリに雨弾を1発撃たせてから倒すとなると、雨弾を返す手間が生まれる上に約5秒ムダに待つことになるため、着地狩りの成功率はできるだけ高めたい。 着地狩りボムを直撃させるためには、コウモリの着陸の20~30F前(離陸から170~180F後)に爆発するようにボムを投げればよい。直撃すれば、3~4個の赤イクラが飛んでくる。爆風しか当たっていなければ、0~1個の赤イクラが飛んでくる。 高度0%(離陸の瞬間) → 天空ボム(ジャンプ真上投げ) 高度50% → 45°上にボム投げ 高度50~100% → 45°上~真下の角度で調整 高度100%を過ぎた直後 → ボムコロ(真下投げ)
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最大HP 最大MP 攻撃 防御 魔攻 魔防 敏捷 幸運 お金 160 0 15 6 7 8 16 14 0 風属性に弱い 暗闇攻撃 ドロップアイテム ドロップ率 コウモリの翼 1/16 コウモリの牙 1/16 洞窟に棲む肉食のコウモリ 行動 攻撃 単体攻撃暗闇 かじる 単体攻撃暗闇防御減少 吸血 単体HP吸収 出現地域 鉱山跡
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コウモリ レベル:数 2〜4:1〜3 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 コウモリ コウモリ 2-4 生命吸収 超音波、噛みつき、渾身撃・壱 生息地域 越後:Lv2-3:1-2、春日山北、南で夜限定<Lv2生命88、Lv3生命109> 甲斐: ドロップアイテム コウモリの羽 その他情報 名前 コメント
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コウモリ レベル:数 2〜4:1〜3 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 コウモリ コウモリ 2-4 生命吸収 超音波、噛みつき、渾身撃・壱 生息地域 越後:Lv2-3:1-2、春日山北、南で夜限定<Lv2生命88、Lv3生命109> 甲斐: ドロップアイテム コウモリの羽 その他情報 名前 コメント
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コウモリの運用法 1. はじめに アンデッド陣営のコウモリ(ヴァンパイアバット)は極めて特殊なユニットである。唯一レベル0の斥候であり、またほとんどの地形に左右されない機動力(キノコのみコスト2)、回避率(平地村以外60%)を有する。かかる事情から、コウモリは中規模以上のマップではまず間違いなく最初のターンに呼ばれる(基本的には1匹か2匹。大規模マップならそれ以上)。しかし、その斥候としての有用性の裏には、単体の極端な脆さが隠れている。油断していると、瞬く間に全てのコウモリを打ち落とされ、視野狭窄に陥ってしまう。これでは、13gというコストさえ高く感じられるだろう。主力ユニットが比較的鈍足で、かつ脆弱なアンデッドにとって、視界の確保は何よりも重要である。さらにまた、コウモリにはその機動力を利用した、より攻撃的な使用法も存在する。それは、勝敗を左右するほどの影響力を持っている。従ってコウモリの運用には極めて慎重になるべきであって、とりあえず最初の索敵と村の確保できれば死んでもいいやという代物では決してない。こうした点を本項では明らかにしていきたい。 2. 基本 特性に注目せよ まずコウモリを雇用した際には、必ずその特性に注目すること。強力なのか、頑強なのか、俊敏なのかといった各コウモリの個性は、その後の展開のさせ方に大きな影響をもたらす。例えば、俊敏持ちの数によって、最も効率のよい村の取り方は大きく変化する。そして俊敏の数が多いほど、視界の点で有利になる。逆に言えば、俊敏がゼロの場合、いつも以上に慎重な運用が要求されるということを自覚せねばならない。また、頑強持ちであれば(例えばHPが20以上)、他のコウモリよりも大胆な配置が可能になるだろう。当然、より脆弱なコウモリはなるべく敵斥候との衝突を避けねばならないからである。さらに、強力持ちの場合、主力が仕留め損なった敵を搦め手から襲って止めを刺すケースが増えてくる。もちろんこんなことは、他の陣営やユニットにおいても同じだと思われようが、先にも述べたとおり、コウモリの運用には注意を払いすぎることはないのである。 コウモリの基本任務:占拠、索敵、後方攪乱 コウモリを使う利点は、斥候ユニットとしてはかなり安く、また地形の影響を一切受けないため、圧倒的な序盤の展開力を得られることである。この展開速度を利用して、最も効率のよい村の占拠を遂行し、その上で、さらに相手の領土まで侵入していち早い索敵や、村の奪取を伺う。これがコウモリを使役する際の基本になる。 迂闊なプレイヤーが相手だと、ほとんどこの展開力だけで勝ててしまう場合がある(例:コウモリスパム)。つまり、相手が村取りにもたついているうちに、敵前線の村を掠め取り、それに気付いて敵がやってきたら、ごめんあそばせとばかり、その村を明け渡して、今度は別の村を奪い取る。序盤は戦力がお互いなかなか揃わず、また村取りのために四方へ分散しているケースが多いため、これが可能になる。そうこうしているうちに、自軍の本隊が到着すれば、村数はこちらが優勢なまま、そのまま乱戦になり、当然のごとく勝利は近付く(戦い慣れたプレイヤーにはほとんど通用しないので注意。コウモリを生かすには本隊との連携が不可欠となる)。 また乱戦の最中にあっても、コウモリには常に敵後方の村を奪う素振りをさせておこう。そうすることで、相手は無駄な防衛戦力を割かざるを得なくなり、前線の強度がもろくなる。横着なプレイヤーはそうしたコウモリを無視するのだが、それならそれで村を奪えるだけ奪ってしまえばよい。相手が金欠に気付いたときには時既に遅しだ。これが後方攪乱である。 敵斥候を素早く見極め対応せよ ただし、いつもいつもコウモリがかような制空権を得られるわけではない。コウモリがまず最初に目にする敵ユニットは基本的に斥候であろう。そして中にはコウモリの天敵とも言える斥候ユニットが存在するのである。 結論から言うと、人間陣営の騎兵、ナルガン陣営のグリフォン、ドレーク陣営の滑空ドレークがコウモリの天敵である。騎兵は日中夜間問わず一撃で致命的なダメージを与えてくるし、グリフォンはコウモリ並みの機動力を持ちながら破壊力も抜群である。また滑空ドレークは同じく高機動力で、なおかつ他2匹に比べ安い。もし広いマップで滑空ドレークが複数匹出てくるようであれば、コウモリによる制空権の支配はほとんど不可能になると言ってよい。また日中は跳び蹴り二発でほとんどのコウモリ(HP18以下)は墜ちてしまう。コウモリを運用する上での鬱陶しさは滑空がダントツ、次点グリフォン、そして騎兵の順ということになる。騎兵は地形に大きく左右される斥候なので、少し注意を払えばコウモリであしらうことも難しくはない。 このような斥候を有する陣営を相手にする際には、いつも以上にコウモリの運用に気をつけなければならない。特に移動力8のコウモリは要注意。敵が移動力9の場合、思わぬところから急襲を受け、あっさり死ぬことになりかねない。だからこそ先に述べたように、俊敏持ちのコウモリが重要になるのだ。そして、運良く相手がこうした天敵ユニットを雇用している気配が無いのであれば、普段通りの任務を粛々と遂行するまでである。また、グリフォンや騎兵はそのコストの高さから、一体しか呼ばれないケースもごく普通にある。そうした場合は、コウモリ一体でそいつを惹きつけつつ、他のコウモリには後方を伺わせると言った臨機応変な対応が求められるだろう。 その他のエルフの斥候やウルフライダーは、ほとんど恐るるに足りない。平地以外の村にコウモリを置いておけば、地上部隊が来るまで十分持ちこたえられるだろうし、何より敵後方の村を奪うのも容易になる。逆に言えば、対エルフや対オークでは、是が非でも制空権を奪いたいところである。 3. 応用 コウモリのレベルアップを狙ってみる コウモリはレベル0ユニットの中でも特にレベルの上がりやすい方である。デフォルトの必要経験値は、15であり、これは2匹倒せば即レベルが上がることを意味する。レベル1の吸血コウモリは、基本移動力も9に上がり、耐久力、攻撃力も十分になるので、より優秀な斥候として生まれ変わる。 とは言っても、どうせレベルを上げるなら、他のユニットがいい、というむきもあるだろう。しかし、よく考えていただきたい。アンデッドでそんなにレベルが上がりますか?と。主任も指摘しているように、地上戦ではまずゾンビ無双ありきだし、それでなくても、アンデッドユニットは単体がもろく、さらに知的も付かないので他の陣営に比べてレベル上げが非常に困難である。具体的に言うと、主力の骨斧・骨弓は必要経験値25で固定であり、これは敵を三体殺した上で、その上一回の戦闘をこなさなければならないことを意味する。鈍足な彼らが、耐久力を維持しながらこれを達成できるだろうか?そんな困難を背負うぐらいなら、ゾンビを増やしておいたほうがよほど有益である。 こういう状況の中で、コウモリの1匹倒せば、すぐにレベルアップ王手になるという点は大きいと見る。確かにコウモリは攻撃力も低く、攻撃回数も少ないので、普通はその攻撃などほとんど当てにならない。しかし、主力が仕留め損なった(ゾンビ化に失敗した)瀕死ユニットを殺すことに専念すれば、そこまでの困難はない。また、その機動力の高さから、背後に控えていても一気に前線まで到達可能であるし、また多少無理な配置をしても撤退は容易である。コウモリは基本的に繊細に扱うべきではあるが、時にはこのような大胆な攻めをしてみると戦略の幅はさらに広がるだろう。 ここで強力持ちのコウモリが重要になってくる。ポイントポイントでの止め役にコウモリを使う場合、強力による攻撃力の微増は重大である。コウモリで止めを狙うなら、2回攻撃のうち、1回で仕留められることがほとんど前提だからだ。個人的に成功率が高いのは、対ドレークにおけるトカゲの排除である。デフォルトのコウモリなら、夜間5-2のダメージだが、強力コウモリであれば、7-2に跳ね上がる。どういうわけか、トカゲはHP7で生き残っているケースが多くて非常に重宝している。いずれにしても、強力持ちのコウモリがいるなら、多少積極的に止め役を狙わせてみよう。そのためには、戦場までいつでも飛んでいける位置で、かつ安全な配置を前もって考えておかねばならない。 ちなみに、ほとんどの場合やってはならないのは、コウモリで敵のHPを削ることである。よほど安全が確保されているのであればともかく、こういう無茶をさせていると、なんのメリットもないままコウモリを死なせることにつながる。レベルアップを狙えるぐらいのリターンが無い限り、コウモリで敵を襲うというハイリスクを背負うべきではない。 コウモリで勝機を作り出せ (この項目はコウモリを複数匹呼ぶことが前提であり、かつ初心者殺しであることが判明している。戦い慣れたプレイヤーはコウモリから守るべきポイントを絞れるため、コウモリが何匹いようと、ここで書かれているほどの影響力を与えることはできない。むしろコウモリを効率的に排除されてしまう。ただ、コウモリをいやらしく運用するにはどうするかを考えた一例として残しておく。要研鑽。) 先に、コウモリで後方攪乱をすると、敵は村保持戦力を割かねばならず、前線がもろくなるという話をしたが、これをより積極的に戦略と絡める議論をする。これには「総攻撃」に関する理論を踏まえなければならないので、「アラインメントによる総攻撃開始タイミング理論」を併せて御覧いただきたい。 主力同士の戦いは、慣れたプレイヤーにとって、無意識に開始されるものではない。必ず、十分な戦力の確保と敵軍の分析、そして、時刻等を合わせたその局地戦における勝利への確信に基づいて開始される。もし不利だと感じれば、無駄な攻撃も行軍もせず待機したり、あるいは後退することさえある。いわばお互いに勝機を探っているのであり、その後にようやく戦いが始まるのだ。一度戦いが始まってしまえば、明確に勝者と敗者が生まれる。つまり、多少は運にも左右されようが、ほとんどの場合、勝機の見極めが勝敗に大きな影響をもたらすのである。 勝機を作り出すには様々な方法がある。例えば、相手陣営に対して有効なユニットを前もって多数雇用しておいたり、あるいは時刻と先攻後攻を考慮して行軍を事前に調整しておき決戦に備える、など。私はここにコウモリの運用を加えたい。一体どのようにコウモリを使って勝機を操ればよいのだろうか? まず、時刻等の条件が整っており、また自軍の戦力が十分である場合。問題は敵軍の配置と構成のみである。たとえこちらが万全の体制で戦地に向かったとしても、敵もまた万全の対アンデッド布陣を敷いているなら、まだ勝負はどう転ぶか分からない。そこで、総攻撃を控えたような状況であれば、コウモリをいつも以上に積極的に前に出し、敵後方を伺わせておくのである。だからといって、こちらの主力を前にして敵が前線を弱体化させてまで村を守りに行くようなことはないだろう。しかしそれでも、「前線が間延びする」ということは起こりうる。うまいプレイヤーであればあるほど、zocを有効活用してコウモリの侵入を防ごうとするだろう。しかし、これがトラップなのである。そうやって密度が薄くなった部分に、こちらの主力を一極集中で突貫させるのだ。すると、敵は慌てて全軍をこちらの主力へと向けてくるだろう。そこですかさず、コウモリをさらに前へと進ませるわけである。守らせてよし、また看過させてもよしである。 次に、こちらの戦力・状況が不十分である場合。今度は、こちらが敵の総攻撃を恐れる番である。しかしそこでもやはりコウモリは役に立つ。今回は、さらに積極的にコウモリを使うことになる。当然のことながら、前もってコウモリを前に出して、少しでも敵の進軍を遅らせておくのは言うまでもない。しかし、状況が極まってきたのであればそんな悠長なことも言っていられない。早晩、敵の主力はこちらの主力を壊滅せんとして襲いかかってくるだろう。そんな時には、敵の主力の一部がちょうど到達できるような搦め手に、素知らぬ顔でコウモリを飛ばしておくのである。敵がそれを無謀無策と見て、主力を割いてコウモリを殺しに来るようであれば、策は成功といえる。できれば、一匹のコウモリは残して複数の方向へコウモリを飛ばしておこう。これにより、敵の主力が少しでも弱体化すれば、敵は勝機を逸したことになる。あとは、戦力の増強と有利な時刻を待ち、今度はこちらが勝機をつかむ番である。 4. おわりに 以上でコウモリがアンデッドにとっていかに有益なユニットであるか、ある程度は理解していただけたかと思う。これに止まらず、さらに有用な運用法、また細かな運用法についても、今後研究していく次第である。 最後に、大きなお世話かも知れないが一言だけ付言させていただく。コウモリを使役する際には、心底「嫌な奴」になりきり、相手が嫌がることをその都度模索することが肝要である。コウモリを駆使して、敵には村を一つ二つしか与えないような状況を作り出すことに、心からの愉悦を感じるようになれば、あなたはもう立派なコウモリ使いである。
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基礎データ 名前 コウモリ カテゴリー 材料 価格 35 需要層 取得方法 狩り 利用施設 貿易単位 0 貿易相手 効果 洞窟に住む陰気な動物。 眠らないのには秘訣があるかもしれない。 生産方法 番号 生産施設 材料 生産物 コスト 1 コウモリ牧場 x 2, x 2 x 8 1800 建築材料として使用する施設 コウモリ牧場 説明 TODO Tips TODO
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なお、狂犬病の感染キャリアになり得る動物の一つで、 森林地帯などで、コウモリが原因で狂犬病にかかるケースがままある事が知られている。 オウィディウス『変身物語』巻四では、バッコス神の祭りに参加しなかった ミニュアスの娘たち三人が、コウモリに姿を変えられた、とされている。 『イソップ寓話集』に、鳥を目の敵にしているイタチに捕まったコウモリが自分は鳥ではなく鼠だと言って逃れ、 次に鼠を目の敵にしているイタチに捕まったら自分はネズミではなく鳥だと言って逃れた、という逸話を載せる。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『イソップ寓話集』 院長のコラム「「狂犬病注射をしない」ということの意味」 http //nihon.matsu.net/nf_folder/nf_koramu/nf_kyoukenbyou_utanai.html オウィディウス 変身物語〈上〉 (岩波文庫) イソップ寓話集 (岩波文庫)
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悪魔コウモリ 登場弾 第24弾 野性の力 レアリティ N 属性 闇 種族 デビル アビリティ 吸血 パワー 300 邪悪の断片。 獣人の森を飛び回る謎のコウモリ。 タイガージラフやアルマジロガリの近くで目撃されている。 その正体は四天王ドラキュモ。 雑魚の者ガイとの戦闘で死亡したと思われていたが、 分身であるコウモリを一匹だけ逃がすことで生き延びていたのだ。 樹海に身を潜め、再起を図り力を蓄えている。 眷属も増やしているようだ。 別バージョン 名前 登場弾 悪魔コウモリ 第24弾 野性の力 名前 コメント すべてのコメントを見る